Az elmúlt évtizedekben a számítógépes játékok váltak az egyik legnépszerűbb szórakozási formává világszerte, a legjelentősebb felhasználói csoportot a serdülők és a fiatal felnőttek alkotják, akik átlagosan napi kilenc órát töltenek valamilyen szórakoztató médiával.

Az internet elterjedése és a nagy sebességű kapcsolatokhoz való hozzáférés a „hagyományos” számítógépes játékokról (egy játékos versus gép) az összetett interaktív játékok felé való elmozduláshoz vezetett sok játékos számára, ami nagymértékben megnövelte a játék előtt eltöltött idő arányát. számítógép.

A számítógépes játékok fejlődésének és használatának növekedésével párhuzamosan nőnek a számítógépes játékok által okozott problémákkal kapcsolatos aggodalmak is.

A számítógépes játékfüggőség néven ismert jelenség (az internetfüggőséggel gyakran felváltva használt kifejezés) párhuzamot mutat a függőség más formáival.

Azok az emberek, akiknek problémái vannak a számítógépes játékokkal, hasonló viselkedési mintákat mutatnak, mint azok, akiknek felismert szenvedélybetegségük van, beleértve a kényszeres használatot, a funkcionális hanyatlást és az elvonási tüneteket.

A játék hatása a nem addiktív játékosokra

A játék hatásairól szóló médiacikkek ellentmondásosak, és ritkán alapulnak bizonyítékokon. De egyre több tudományos irodalom foglalkozik a videojátékok lehetséges előnyeivel és hátrányaival.

Egy szisztematikus áttekintés több mint száz tanulmány eredményeit elemezte annak megállapítására, hogy a számítógépes játékok befolyásolhatják-e és milyen mértékben befolyásolják az agyi aktivitást és viselkedést, és az eredményeket a következő kategóriákba sorolták.

Vizuális térbeli készségek

A vizuális térkészségek azokra a neurális folyamatokra utalnak, amelyek lehetővé teszik számunkra a vizuális információk észlelését és az objektumok közötti térbeli kapcsolatok megértését.

A készségek közé tartozik a környezetben való navigálás és a távolság megítélése, a vizuális térbeli feldolgozást pedig elsősorban  a hippocampus agyi régiója irányítja. Tekintettel arra, hogy a számítógépes játékok elsősorban interaktív vizuális feladatokat foglalnak magukban, a tanulmány a vizuális térbeli feldolgozás neurális kapcsolatainak különbségeit vizsgálta a játékosok és a nem játékosok között.

Egy sor MRI vizsgálat pozitív összefüggést talált a számítógépes játékok időtartama és a hippocampus térfogata között.

Ezenkívül egy kontrollcsoport összehasonlítása azokkal az emberekkel, akik harminc perces videojátékot játszottak két hónapig, azt mutatta, hogy a játékosok hippokampuszának térfogata jelentősen megnőtt.

Kognitív kontroll

A kognitív kontroll olyan készségeket ölel fel, mint a reaktív gátlás vagy elnyomás (megtanuljon elkerülni bizonyos cselekvéseket), a proaktív gátlás (amikor a tanulást a korábbi emlékek akadályozzák), a gyors feladatváltás és a munkamemória. Az ilyen folyamatok, amelyeket a prefrontális kéreg irányít, kulcsfontosságú készségek a számítógépes játékokban.

A játék során ezeken a területeken fokozott aktiváció volt megfigyelhető, az aktiválás szintje pozitívan korrelált a játék nehézségi szintjével. Sőt, a videojátékokon keresztüli kognitív képzést is magában foglaló tanulmányok volumen növekedést mutatnak ezen az agyterületen.

Agresszió

Rendszeresen hivatkozott probléma a játéknak az agresszióra gyakorolt ​​hatása. A szociális tanulási elméletekre támaszkodva a kettő közötti kapcsolat hívei azt sugallják, hogy az erőszakos lövöldözős játékok ismételt használata növeli az agresszív gondolatokat, érzelmeket és viselkedést.

A kapcsolat empirikus bemutatására tett kísérletek ellentmondásosak voltak, és az adatbázis-áttekintések módszertani hibákra és publikációs elfogultságra mutatnak rá.

A fizikai aktivitás

Azoknak a serdülőknek és felnőtteknek, akik sok időt töltenek videojátékokkal vagy más módon a monitor előtt, tisztában kell lenniük fizikai aktivitásukkal.

Legtöbbször ülve játszanak, és az aktív videojátékok használata nem is javítja az általános fizikai aktivitási szintet. A napi mérsékelt vagy erőteljes fizikai tevékenységnek prioritást kell élveznie a képernyő előtt eltöltött idő tekintetében mind a gyermekek, mind a felnőttek számára.